Первый взгляд на STALKER: Clear Sky!!!
Итак, сразу хочу рассказать об улучшениях в графической части игры – картинка стала симпатичнее. Были полностью переработаны модели сталкеров – они стали намного чётче и реалистичнее, но в большей степени был улучшен вид оружия – на опробованном нами уровне у нас была лишь старая добрая ЛРМ, а у одного из наших союзников ещё и РПГ-7. Выглядела ЛРМ очень симпатично. Понравились также кирпичные стены, смотря на которые под углом отчётливо видно каждый выступающий кирпичик. Отдельно хочется упомянуть о плитке – она замечательна. Её детализация очень высока. Интересно ещё и то, что чем ближе к ней подходишь, тем лучше видны разные детали – трещинки, точечки, царапины и тому подобное. Также очень хорошо реализованы всевозможные блики и отражения света на этой плитке при движении мимо неё. Кстати о свете – световые эффекты пополнятся видимыми световыми лучами на границах моделей - как в Crysis лучи света пробивались по краям листьев пальм, или как лучи света в окнах в доме на горе в Half-life 2: Lost Coast. Правда не обошлось и без ложки дёгтя – освещение в целом было каким-то тускловатым, а небо выглядело как таковое на креативных готических фотографиях, обильно замазанных блумом, но как говорится “Work in progress”, так что докрутят световую модель, и всё будет хорошо. Теперь расскажу о такой штуке, как физика – над ней работали, и это хорошо, но работали мало – и это плохо. Поясняю – каждую лампочку на уровне можно разбить выстрелом, большие висячие фонари от выстрелов начинают раскачиваться и крутится вокруг своей оси, если пуля прошла по касательной. Можно катать инвалидные коляски, причём если стрелять по касательной по колёсам – то коляски начинают котиться, что очень неплохо смотрится. Также можно разбивать большие трёхлитровые банки для варенья, чсть ящиков разбивается, часть только двигается. К сожалению кучу остальных ящиков разной формы и размеров, столов, больших бочек и всевозможных шкафчиков и полок выстрелом нельзя даже сдвинуть, неговоря уж о том, что бы поломать – обидно… В части уровня, где нам нужно сражаться с вертолётом (sick!) наверху есть полуразрушенные арки, которые можно доразрушить, но такие же арки в начале уровня абсолютно бронявые и с ними такой номер непроходит, а жаль.(В финале такие арки должны быть во всех залах)
ИИ был доработан… Хотя его научили обходить динамические препятствия, но самих НПС всё так же трудно обходить. Также наших союзников научили стрелять из укрытия и из-за угла – это очень неплохо смотрится.
Уровень представляет собой длинную двухэтажную кишку, разрушенную больницу, с кучей маленьких лазеек(максимум на минут 20-25 игры )В первом зале сидит снайпер, убивая которого, наши напарники взрывают пулемётчик в укреплении.Во втором просто пулемётчик, а третьем вертолёт.
Мне понравился экскаватор, стоящий в самом начале уровня, но подойти к нему нельзя – перед ним большая яма, а по краям – камни. Но, немного попрыгав сумел залезть на камень, а когда попытался спрыгнуть вниз, что бы подойти поближе к экскаватору - упёрся в невидимую стену. Уровень не слишком большой, но по задуму разработчиков его предназначение – показать action-составляющую игры. Смотрится уровень очень неплохо, но дизайн в некоторых местах отдает 90-ыми – передо мною проход по уровню далее, но на пути шкафы, и я должен оббегать пол уровня по периметру, что бы пройти дальше, а на пути нас ждут враги…
Все-таки – это первый билд игры (с Е3), который существенно дорабатывает
...
Читать дальше »